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Jump Blue CMAS: le regole del gioco

| 4 Maggio 2003 | 0 Comments
Premessa Regole del gioco Pros & Cons Le opinioni

Per scaricare i files (PDF compressi in formato .zip) che illustrano il campo gara, gli allestimenti e la disposizione di imbarcazioni appoggio, giudici ed assistenti, clicca qui.

Visione d’insieme: Il Jump Blue consiste in una prova di apnea dinamica da effettuare lungo un percorso di forma quadrata di 60 metri complessivi (15 per lato), posto a 15 metri di profondità.

Il gioco consiste nel percorrere 15 metri in verticale per giungere all’inizio del percorso orizzontale, percorrere quanta più distanza possibile in orizzontale, strappare uno dei 120 testimoni posti sul percorso (uno ogni 50 cm), guadagnare la superficie e consegnare il testimone al giudice preposto. Vince chi riesce a percorre la distanza maggiore.

Nel dettaglio:

DOVE: La disciplina si svolge in mare o in acqua dolce, su fondali, preferibilmente sabbiosi con profondità costante. La profondità prevista è di mt 15. Il fondale cui è ancorato il campo di gara potrà essere più profondo di un metro al massimo. Affinché la competizione possa aver luogo, occorre una visibilità minima in acqua di 15 metri.

Il campo gara del Jump Blue

Il campo gara del Jump Blue

IL CAMPO GARA: In corrisponenza dei 4 angoli, il percorso orizzontale è assicurato a quattro cavi ancorati sul fondo e segnalati da una boa o dalla Start Island in superficie. Gli ancoraggi devono garantire la totale stabilità del percorso rispetto a qualsiasi evento meteo marino (moto ondoso, correnti, maree, ecc..) e per questo motivo ne sono previsti tre per ciascun angolo della struttura.

START ISLAND: Si tratta di un atollo di partenza, di dimensioni non inferiori a 95 cm per lato, fissato con una cima in corrispondenza di uno degli angoli del percorso orizzontale collocato sul fondo. La sua funzione è quella di agevolare l’atleta nella preparazione dell’immersione.

PERCORSO ORIZZONTALE SUL FONDO: E’ costituito da un cavo guida di 60 metri che sarà preferibilmente di due colori alternati per ogni metro di lunghezza. Su questo cavo sono posti 120 testimoni, uno ogni 50 cm, a partire dall’angolo corrispondente alla Start Island. I testimoni, di materiale galleggiante, sono fissati al cavo con un filo di lana di facile recisione.

CAMPO DI RISCALDAMENTO (WARM UP AREA) Ai margini del campo (o dei campi) gara dovrà essere allestita l’area per il riscaldamento, definita Warm Up Area. La Warm Up Area è costituita da un percorso orizzontale rettangolare delle dimensioni di 15 mt x 5 mt, su un fondale con profondità minima di mt 15.

A questo campo é ancorata la sola Start Island del warm up e non le tre boe di superficie. Il cavo guida, è privo dei testimoni della distanza percorsa.

PONTILI: Un pontile galleggiante di dimensioni adeguate deve essere posto in prossimità della Start Island per ospitare gli atleti che si avvicendano durante la competizione Un secondo pontile galleggiante, di dimensioni adeguate, deve essere posto ai margini d’ogni campo gara, per l’attività dei giudici e come supporto ai servizi d’assistenza e soccorso.

schema_2LE ATTREZZATURE: Ciascun atleta potrà utilizzare pinne tradizionali o monopinna, una muta in neoprene, una maschera e la zavorra fornita dall’organizzazione del peso di 1, 2 o 3 Kg, che va lasciata sul fondo. Non sono consentite le lenti a contatto.

LO SVOLGIMENTO DELLA GARA: L’ordine di partenza viene sorteggiato dal Giudice Capo il giorno precedente alla gara, in presenza dei CT delle varie squadre. Gli atleti si sistemano sull’imbarcazione loro riservata, ancorata in prossimità del campo gara nella zona di Warm up e sono liberi di effettuare il riscaldamento fino a 15′ prima della partenza;non oltre quindici minuti prima della partenza devono mettersi a disposizione del Giudice di Warm Up, che provvede ad informare il Giudice di Partenza.

La prova ha inizio quando il Giudice di Partenza comanda all’atleta di raggiungere la Start Island: da quel momento l’atleta ha a disposizione un tempo massimo di 3′ entro il quale immergersi. Quando l’atleta è pronto a partire i tempi sono scanditi dallo starter nel seguente modo:

ANCORA TRE MINUTI;

ANCORA UN MINUTO;

ANCORA TRENTA SECONDI;

ANCORA DIECI SECONDI;

CINQUE – QUATTRO – TRE – DUE – UNO ED ALLO ZERO UN SEGNALE ACUSTICO.

Nel caso in cui l’atleta non sia ancora partito al segnale acustico, perde il diritto alla prova.

La misurazione del tempo comincia nel momento in cui l’atleta immerge il viso in acqua. Durante la discesa, atleta può utilizzare una zavorra di 1, 2 o 3 Kg fornita dall’organizzazione, che però deve essere lasciata, pena la squalifica, appena raggiunto il fondo.

La discesa è verticale, in linea con la cima tesata fra la Start Island e l’inizio del cavo guida del percorso orizzontale quadrato collocato sul fondo.
All’arrivo sul fondo, l’atleta dovrà recidere e lasciare il testimone n° 0, poi inizia il percorso orizzontale seguendo il cavo stesso nella direzione del secondo angolo e degli angoli successivi, fino all’eventuale completamento dell’intero percorso.
In prossimità degli angoli, l’atleta deve percorrere il proprio tragitto all’esterno degli stessi. Nel caso l’atleta riesca a compiere per intero il percorso orizzontale, potrà continuare con il secondo giro ed eventualmente, con gli altri successivi. Nel momento in cui l’atleta decide di risalire, deve strappare dal cavo guida il testimone della distanza percorsa, che va poi consegnato giudice di superficie dopo la riemersione.

La risalita inizia dal punto del cavo-guida da cui l’atleta ha strappato il testimone della distanza percorsa. Nella risalita, l’atleta non può aiutarsi con i cavi del campo gara.

Visione dall'alto del campo gara doppio

Visione dall’alto del campo gara doppio

Durante la fase di risalita, il Giudice di Superficie, seguito dall’Assistente, si porta sulla verticale dell’atleta segnalando il suo l’arrivo con un braccio alzato. L’atleta deve consegnare il testimone strappato sul fondo nelle mani del Giudice di superficie e non può essere aiutato né toccato prima di essere riaffiorato -tranne che in caso d’evidente difficoltà- pena l’annullamento del tentativo.

In caso di sincope durante uno dei tentativi, l’atleta sarà squalificato e perderà anche l’omologazione delle prove eventualmente terminate in precedenza. In ogni caso, nessun sub dovrà toccare l’apneista tranne che in caso di emergenza.

In assenza di problemi, l’atleta consegna al Giudice di superficie il testimone della distanza percorsa.

Il Giudice di superficie consegna immediatamente il testimone al Giudice d’arrivo, che a sua volta informa la segreteria. Nel frattempo, il Giudice di Profondità può segnalare, con l’apposita boetta sagolata, eventuali proposte di squalifica per infrazioni commesse dall’atleta. Quando un’infrazione viene segnalata, la segreteria indica al fianco della misura raggiunta un asterisco, ad indicare che il risultato è provvisorio fino alla decisione della Giuria.

SVILUPPO DELLA COMPETIZIONE: Ciascun atleta può effettuare due tentativi: la performance migliore è quella valida ai fini della classifica generale, che viene redatta dopo che tutti gli atleti hanno effettuato le due prove.

I primi otto risultati (in caso di ex aequo possono essere più di otto atleti) hanno diritto ad effettuare due ulteriori tentativi per definire la Top 8 finale: in ogni caso, il loro miglior risultato tra le quattro prove effettuate sarà quello utilizzato per la classifica finale.

EX EQUO: In caso di ex aequo nella classifica finale, si considerano generalmente le altre migliori prestazioni, ma in caso di due o più ex aequo nei primi tre posti della classifica finale, viene effettuata una prova supplementare cronometrata. In caso di ulteriore parità tra gli atleti, la vittoria va a chi ottiene il tempo migliore.

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Category: Pesca in Apnea

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